#author("2020-09-18T11:12:21+09:00","","") #author("2020-09-28T11:11:57+09:00","","") #contents **ゲームオーバー※超重要※ [#hefd49c2] ゲーム中、ゲームオーバーになる条件はたった一つです。~ 「フランクのHPが0になる」~ これ以外ではゲームオーバーにはなりません。~ ゲーム中、ゲームオーバーになる条件はたった一つです。 「フランクのHPが0になる」 これ以外ではゲームオーバーにはなりません。 (よく間違えられるCASE FALSEについては後述) ゲームオーバーになると選択肢が2つ表示されます。~ 選択肢の内容はこのようになっています。~ (正しい選択肢を募集中)~ LOAD GAME(セーブした地点から再開)~ ゲームオーバーになると選択肢が2つ表示されます。 選択肢の内容はこのようになっています。 (正しい選択肢を募集中) LOAD GAME(セーブした地点から再開) END GAME&SAVE''(今回のゲームを諦め、データを引き継いで最初から)'' 注意点は下側の選択肢です。~ 下の選択肢は、その時点でのフランクの状態を引き継ぎ、~ もう一度最初から始める選択肢です。~ 注意点は下側の選択肢です。 下の選択肢は、その時点でのフランクの状態を引き継ぎ、 もう一度最初から始める選択肢です。 セーブして終了する、という選択肢ではありません。''超要注意です。'' そしてよく間違えられるのが、通称「赤ケース」と呼ばれる、~ そしてよく間違えられるのが、通称「赤ケース」と呼ばれる、 CASE FALSE状態時の選択肢です。 これは、メインシナリオである「CASE」のクリアに失敗した時点で発生し、~ CASEが赤で塗りつぶされた後、ゲームオーバー画面「らしきもの」が表示されます。~ これは、メインシナリオである「CASE」のクリアに失敗した時点で発生し、 CASEが赤で塗りつぶされた後、ゲームオーバー画面「らしきもの」が表示されます。 ここでは、上記2つの選択肢のほか、もう一つ選択肢が追加されています。 ''RETURN GAME(ゲーム画面に戻る)'' 「デッドライジング」の目的はあくまでも「3日間生き延びること」です。~ CASEが失敗した時点で、事件の真相は掴めなくなりますが、~ それは結末の一つであり、ゲームオーバーではありません。~ なので、やり直すか、諦めるかの他に、そのまま続行する、という選択肢が追加されるのです。~ 「デッドライジング」の目的はあくまでも「3日間生き延びること」です。 CASEが失敗した時点で、事件の真相は掴めなくなりますが、 それは結末の一つであり、ゲームオーバーではありません。 なので、やり直すか、諦めるかの他に、そのまま続行する、という選択肢が追加されるのです。 慣れないうちはCASE FALSEが発生してもそのまま続行することをお勧めします。 ちなみに、CASE7-2クリア失敗で発生するのはエンディングであり、~ ちなみに、CASE7-2クリア失敗で発生するのはエンディングであり、 やっぱりゲームオーバーとは違います。 **メインシナリオの進め方 [#af42c2e6] メインシナリオは、「CASE」という区分で区切られています。~ 一つのCASEの制限時間は、次のCASEが始まるまでです。~ メインシナリオは、「CASE」という区分で区切られています。 一つのCASEの制限時間は、次のCASEが始まるまでです。 その間に、全ての目的を達成しなければいけません。 例として、CASE1を見ていきます。~ CASE1は、自動的にスタートします。~ CASE1は1-1から1-4まで4つのイベントが存在し、~ CASE2の開始時間は翌日AM6:00なので、18時間以内に~ 例として、CASE1を見ていきます。 CASE1は、自動的にスタートします。 CASE1は1-1から1-4まで4つのイベントが存在し、 CASE2の開始時間は翌日AM6:00なので、18時間以内に 4つのイベントを終わらせる必要があります。 CASEが終了すると、画面に「次のCASEスタートは○○:○○」と表示されるので、~ その時間に、指定された場所に行くと次のCASEがスタートします。~ CASEが終了すると、画面に「次のCASEスタートは○○:○○」と表示されるので、 その時間に、指定された場所に行くと次のCASEがスタートします。 CASEとCASEの間は自由時間なので、次のCASEに備えてアイテムを集めるもよし、~ CASE進行中に連絡のあった要救助者を助けるもよし、~ CASEとCASEの間は自由時間なので、次のCASEに備えてアイテムを集めるもよし、 CASE進行中に連絡のあった要救助者を助けるもよし、 ひたすらゾンビ狩りに勤しむもよし、です。 **生存者を救助する [#cdedd104] ゲーム中、オティスからの無線連絡で、生存者の情報を入手することがあります。~ 無線は現在地が「セキュリティルーム」「屋上」「ヘリポート」「無線連絡されるイベントが発生する場所」~ ゲーム中、オティスからの無線連絡で、生存者の情報を入手することがあります。 無線は現在地が「セキュリティルーム」「屋上」「ヘリポート」「無線連絡されるイベントが発生する場所」 以外の時に、特定の時間になると受信します。 受け取った生存者情報は「イベントバー」に保存されます。~ バーが無くなるまでに現地に到達すれば、生存者を発見することが出来ます。~ 受け取った生存者情報は「イベントバー」に保存されます。 バーが無くなるまでに現地に到達すれば、生存者を発見することが出来ます。 生存者を見つけたら、近づいてBで話しかけることで連れて行くことが出来ます。 ただし、生存者はそれぞれ独自の考えで動いていますので、~ ただ一回話しかけてついてくる生存者の方が少ないです。~ ただし、生存者はそれぞれ独自の考えで動いていますので、 ただ一回話しかけてついてくる生存者の方が少ないです。 場合によっては、何度も話しかけたり、何かしらのアクションを起こさないとついてきません。 連れて行くことが出来た生存者は、「セキュリティルーム」まで連れて行くことで~ 初めて「救助完了」になります。~ 連れて行くことが出来た生存者は、「セキュリティルーム」まで連れて行くことで 初めて「救助完了」になります。 セキュリティルームへは、屋上のダクトから移動すればOKです。 連れている生存者にはいくつかのアクションを取ることが出来ます。~ 持っているアイテムを渡して一緒に戦わせたり、~ 回復アイテムを渡して回復させたり、~ 連れている生存者にはいくつかのアクションを取ることが出来ます。 持っているアイテムを渡して一緒に戦わせたり、 回復アイテムを渡して回復させたり、 手を繋いだり、肩を貸したり、背負って連れて行けたりします。 生存者は基本的に自己防衛が出来ません。~ フランクから離れた状態でエリア移動すると、生存者は前のエリアに置き去りになります。~ この時、置き去りにされた生存者は、どんどん体力が低下していきます。~ 0になるとそのまま死んでしまいますので、すぐに連れに戻りましょう。~ 生存者は基本的に自己防衛が出来ません。 フランクから離れた状態でエリア移動すると、生存者は前のエリアに置き去りになります。 この時、置き去りにされた生存者は、どんどん体力が低下していきます。 0になるとそのまま死んでしまいますので、すぐに連れに戻りましょう。 フランクが連れていて、同じエリアにいる生存者がゾンビに倒された場合、~ その生存者はゾンビ化します。~ フランクが連れていて、同じエリアにいる生存者がゾンビに倒された場合、 その生存者はゾンビ化します。 以上の点に注意し、可能な限りの救助を目指しましょう。 ※オティスはセキュリティルームの監視カメラで生存者の様子をチェックしていますが、~ カメラは決して万能ではありません。~ 彼の目の届かないところで必死に生き延びている生存者も何処かに存在します。~ そういった生存者の情報は無線連絡されることはありません。~ 他の生存者の会話内容や、周りの様子を注意深く観察することが重要です。~ ※オティスはセキュリティルームの監視カメラで生存者の様子をチェックしていますが、 カメラは決して万能ではありません。 彼の目の届かないところで必死に生き延びている生存者も何処かに存在します。 そういった生存者の情報は無線連絡されることはありません。 他の生存者の会話内容や、周りの様子を注意深く観察することが重要です。 ※本気で生存者を救出しようと思うならば、事件の調査を諦める覚悟も必要になるでしょう。 **ノートブック画面の使い方 [#le42911e] ポーズメニューのNOTEBOOK画面には、~ 今までにフランクが遭遇したキャラクター情報がまとめられています。~ 特に重要なのは項目下にある「キャラクターの状況」だと思うので、~ ポーズメニューのNOTEBOOK画面には、 今までにフランクが遭遇したキャラクター情報がまとめられています。 特に重要なのは項目下にある「キャラクターの状況」だと思うので、 その読み方をまとめておきます。 ・SAFE~ 救助済のキャラクター。~ セキュリティルームでヘリが来るのを待っている状態です。~ ・SAFE 救助済のキャラクター。 セキュリティルームでヘリが来るのを待っている状態です。 一人でも多くこの状態に出来るように尽力しましょう。 ・LOCATE~ モール内の何処かにいることが分かっているキャラクター。~ 主にイベントキャラがこの状態です。~ ・LOCATE モール内の何処かにいることが分かっているキャラクター。 主にイベントキャラがこの状態です。 発見したが救助していないキャラクターもこの状態かもしれませんが、確認していません。 ・LOST~ 消息不明のキャラクター。~ 笑いながら何処かに消えたKentとか、セキュリティルームから逃げたキャラクター。~ ・LOST 消息不明のキャラクター。 笑いながら何処かに消えたKentとか、セキュリティルームから逃げたキャラクター。 このキャラクターはその周回では2度と出現しません。 ・DEAD~ 死んでしまったキャラクター。~ 発見後、救助せずに放置した要救助者とか~ ・DEAD 死んでしまったキャラクター。 発見後、救助せずに放置した要救助者とか 殺したサイコさんとか。 ・UNDEAD~ ゾンビ化してしまったキャラクター。~ ・UNDEAD ゾンビ化してしまったキャラクター。 エスコート中に襲われて死んだキャラクターとか。 **レベルアップ [#m9f16065] ゲーム中、さまざまな行動を取ることにより、PPが集まります。~ このPPが一定値を超えるとフランクのレベルが上がり、様々な能力が上がります。~ ゲーム中、さまざまな行動を取ることにより、PPが集まります。 このPPが一定値を超えるとフランクのレベルが上がり、様々な能力が上がります。 具体的には以下の通り。 ・ATTACK~ ・ATTACK 攻撃力が上昇します。最終的には250%に。 ・SPEED~ ・SPEED フランクの移動速度が上昇します。高いと色々楽。 ・LIFE~ ・LIFE 体力が上昇します。1,2を争う重要パラメータ。 ・SLOT~ ・SLOT アイテム所持量が増えます。1,2を争う重要パラメータ。 ・THROW DISTANCE~ ・THROW DISTANCE 投擲距離が伸びます。割と不要。 ・SKILL~ ・SKILL 新しいスキルを覚えます。素手時に役に立つ技が多い。 ちなみに、レベルアップした時にどのパラメータが伸びるかはランダム。~ なので、レベルアップ直前にセーブして繰り返せば色々変わる。~ とはいえ、レベルによってパラメータの上限が設定されているらしく、~ ちなみに、レベルアップした時にどのパラメータが伸びるかはランダム。 なので、レベルアップ直前にセーブして繰り返せば色々変わる。 とはいえ、レベルによってパラメータの上限が設定されているらしく、 常にSLOTのレベルを上げ続ける・・・といったことは出来ない様子。 **時計 [#pf59650f] 十字キーの左を押すと時計を見ます。~ 十字キーの左を押すと時計を見ます。 この間も敵は動き続けるので要注意。 で、時計は素直に時間を調べるだけの機能ではありません。 ・イベントチェック~ 時計画面で上下を押すと、右に見えるイベントバーのカーソルを動かせます。~ イベントバーにカーソルを合わせてほっておくと、~ 画面下にカーソルを合わせたイベントの詳細情報が流れていきます。~ ・イベントチェック 時計画面で上下を押すと、右に見えるイベントバーのカーソルを動かせます。 イベントバーにカーソルを合わせてほっておくと、 画面下にカーソルを合わせたイベントの詳細情報が流れていきます。 目的地等はこれでチェックできます。 ・ナビゲーション設定~ イベントバーにカーソルを合わせてAを押すと、~ 設定したイベントが発生する場所へのナビ矢印が出現します。~ ・ナビゲーション設定 イベントバーにカーソルを合わせてAを押すと、 設定したイベントが発生する場所へのナビ矢印が出現します。 ・イベント残時間確認~ イベントバーの長さがそのまま残り時間になっています。~ 無くなると、そのイベントは強制終了してしまいます。~ ・イベント残時間確認 イベントバーの長さがそのまま残り時間になっています。 無くなると、そのイベントは強制終了してしまいます。 イベントバーの色の意味は以下の通り。 |色|状態| |青|イベント終了まで6時間以上残っている| |黄|イベント終了まで6時間を切った| |赤|イベント終了まで3時間を切った| |タイムアップしていないのにゲージが無くなった|イベント発生地点に到着。&br;要救助者を助けるタイプのイベントの場合、&br;この時点で「救助者を発見している」という扱いになるため、&br;この状態で他所に行くと、救助者の体力減少->死亡 となるので注意。|